18+

Treść tylko dla pełnoletnich

Kolejna strona może zawierać treści nieodpowiednie dla osób niepełnoletnich. Jeśli chcesz do niej dotrzeć, wybierz niżej odpowiedni przycisk!

reklama

Oto sztuka XXI wieku

Tomasz Biaduń
Ludzie z gry. Jak żywi. Czy ta graficzna perfekcja to już rodzaj sztuki? www.ign.com
I le kosztuje zrobienie dobrego filmu science fiction? Około 250 milionów dolarów. Tyle podobno wydał James Cameron na "Avatara", rekordową produkcję Hollywood. A ile kosztuje zrobienie dobrej gry komputerowej? Połowę tej sumy. Niewyobrażalna wydawałoby się kwota to planowany koszt, jaki pochłonie "Gran Turismo 5", w niedługim czasie hit na konsolę Playstation 3. Oto dowód, że gry już dawno przestały być rozrywką dla dzieci. Znacznie rozszerzyły swój zasięg, objęły ekspansją kulturę masową, a jak twierdzi wielu znawców gatunku stały się sztuką XXI wieku.

- Jestem pewien, że prędzej czy później gry zostaną uznane za sztukę i staną się samodzielną częścią kultury. Poza Polską już tak zresztą jest. We Francji np. mamy muzea. Tam też gry są takim samym przekaźnikiem medialnym, jak książki czy filmy - przekonuje Paweł Typiak, ekspert, znawca rynku, a także twórca portalu gramynamaxa.pl.

Era, gdy gry były tylko zabawą, którą rodzice fundowali swoim pociechom, bezpowrotnie minęła. Dziś nie ma już tytułów prostych, nieskomplikowanych, nie niosących ze sobą przesłania lub w najlepszym wypadku takie tytuły są na wymarciu. Czasy "Tetrisa", którego zrobiła jedna osoba, odeszły w niepamięć. Obecnie gry to ogromny przemysł, przynoszący firmom, a nawet krajom setki milionów dolarów zysku rocznie. Tworzenie gier jest potężnym biznesem. - Żeby zrobić dobry produkt, należy zatrudnić grupę około stu ludzi. Do tego trzeba wynająć aktorów, którzy będą podkładać głosy, a także służyć jako żywe roboty do odwzorowania techniki "motion capture" (polega to na tym, że programiści przyczepiają do statystów specjalne mikroprocesory, które rejestrują ruch, przenosząc go do pamięci komputera - red.). Czas pracy nad jedną pozycją wynosi nawet do czterech lat, a jak wielokrotnie mieliśmy okazję się przekonać, może się wydłużyć nawet o kilka kolejnych - wyjaśnia Typiak, który oprócz wspomnianego portalu prowadzi także audycję "Gramy na Maxa" na antenie Radia Centrum.

Mało kto wie, że w wielu krajach zyski z produkcji i sprzedaży gier są o wiele większe niż zyski z przemysłu filmowego. Niewielu wie także o tym, że w wielu zakątkach świata odbywają się rokrocznie specjalne targi gier, na których prezentowane są nowinki, zapowiedzi, a także gotowe produkty. Uczestników takich targów są tysiące, a wielkość przedsięwzięcia często równa wielkim galom sportu, kina, czy show-biznesu. Niech o popularności cyfrowej rozrywki świadczy też fakt, że fraza "gry" jest w tym momencie częściej wyszukiwaną frazą w internecie niż... słowo "seks"!

Skąd wynika taka popularność gier? Z postępu. I to nie tylko tego technicznego. Dziś bowiem gry to nie tylko klikanie na postaci na ekranie komputera. Dzięki coraz nowszym technikom, a także pomysłom, przemysł komputerowej i konsolowej rozrywki dociera do coraz większych mas. Obecnie producenci oferują niezwykle szeroką gamę produktów. Ostatnio rekordy popularności biją gry, które wymagają od nas aktywności fizycznej (za sprawą konsoli Nintendo Wii, która opatentowała kontrolery nazwane "Wiilotami", wychwytujące nasze ruchy i przenoszące je na ekran telewizora). Jest to prosta rozrywka, nie wymagająca szczególnych zdolności, a zatem łatwo przystępna dla wszystkich. Tak samo zresztą, jak seria "Buzz Quizów", które oferuje nam inna konsola, Playstation 3. Te pozycje, jak sama nazwa wskazuje, pozwalają nam zabawić się w kilkuosobowym gronie w domowy quiz, stworzony na wzór popularnych teleturniejów, jak "Familiada", "1 z 10", czy "Milionerzy".

Dla bardziej wymagających graczy są tworzone tytuły w standardowym systemie, jednak zawierające innowacje w innych elementach. Dziś w grach mamy np. często do czynienia z wyborami moralnymi. Ostatnio rekordy popularności bije "Heavy Rain" na Playstation 3, którego głównym założeniem jest granie na ludzkich emocjach. Jest to pozycja, w której możemy nie oddać przez cały czas trwania ani jednego strzału, nie wdać się w ani jedną bójkę, a zabawa może być i tak emocjonująca. Jak? O tym trzeba przekonać się samemu. Jest to niewątpliwe novum w cyfrowej rozgrywce, zbliżające ją do interaktywnego filmu. Graficznie zresztą gry są już niezwykle blisko rzeczywistości.

W Polsce omawiany rynek nie jest jeszcze rozpowszechniony na szeroką skalę, jednak i tak rozwija się coraz prężniej. - Myślę, że gry są u nas na tym etapie, na jakim było kino europejskie w latach 20. Jeszcze nie ma zakorzenienia w społecznej świadomości. Ludzie często płytko postrzegają tematykę. Kategoryzują, szufladkują gry. Gdy widzą obrazek z pistoletem, uznają dany tytuł za bezmyślną strzelaninę. Mam nadzieję jednak, że to się zmieni - mówi Typiak.

Wielu ludzi stara się rozpowszechniać temat w kraju, choćby przez organizowanie masowych turniejów. - W pewnym momencie zobaczyliśmy, że jest zainteresowanie taką inicjatywą i pomyśleliśmy; czemu by nie zorganizować jakiejś imprezy. Naszą ideą było, aby nie była to impreza jednowymiarowa, np. dla zagorzałych fanów strzelanin, tylko dla większej grupy osób, w tym także rodzin. Chcieliśmy zrobić kulturalny event, aby pokazać ludzką stronę gier. Dwa lata temu po raz pierwszy urządziliśmy turniej "Buzz Quiz TV". Frekwencja przeszła nasze najśmielsze oczekiwania. Zjawiła się masa ludzi, w wieku od kilkunastu do 50 lat. Przyszła nawet mama jednego z naszych kolegów - śmieje się Damian Siemkowicz, menedżer audycji "Gramy na Maxa", a także organizator różnych imprez konsolowych.

Czy zatem i Polskę czeka inwazja elektronicznej rozrywki na masową skalę? - Coraz więcej ludzi stać na to, aby sprawić sobie konsolę. Kiedyś to był koszt dwóch, trzech pensji, dziś jest to o wiele mniej. Ludzie kupują konsole i wykorzystują je jako maszyny multimedialne. I mają rację. To jest bowiem nasza przyszłość - kończy Typiak.

Krwawe gry nie tworzą morderców

Z psycholog, dr hab. Anetą Borkowską z Instytutu Psychologii UMCS o pożyteczności gier komputerowych i o tym, dlaczego od nich nie uciekniemy, rozmawia Tomasz Biaduń

Ile prawdy, a ile mitu jest w tezie, że gry są szkodliwe dla dzieci?

To szerokie zagadnienie, ciężko je zdefiniować w kilku słowach. Gry, w swojej istocie nie są ani dobre, ani złe. Podobnie, jak w przypadku każdej innej aktywności dziecka. Najważniejsze jest zachowanie równowagi, aby czas poświęcany przez dziecko na tę czynność był porównywalny z czasem, gdy jeździ na rowerze, bawi się z kolegami i czyta książki. Ciężar obowiązku kontrolowania tego muszą przejąć rodzice. To oni powinni wpływać na to, co dziecko robi, w co gra i ile. Umiar to podstawa. Żadna gra bowiem nie zrobi nikomu nic złego, jeśli będzie dawkowana w ograniczonym zakresie. Dziecko powinno realizować różne formy aktywności tak, aby mogło wszechstronnie się rozwijać. Gdy czas spędzany przed komputerem jest zbyt długi, cierpi na tym na przykład rozwój społeczny. Owszem, za pomocą internetu można nawiązać kontakt z grupą rówieśników, jednak nie jest to pełna forma tego kontaktu. Gdy ktoś skupi się tylko na takiej, wyłączy się z życia, nie będzie miał czasu na wiele innych zajęć. To samo tyczy się starszych dzieci, a także młodzieży. W wieku 17 lat umysł jest co prawda bardziej ukształtowany i zdolny do samodzielnego myślenia, ale wciąż podatny na uzależnienie, z którym mamy do czynienia, gdy komputer zaspokaja większość naszych potrzeb, a także sprawia, że rezygnujemy z innych rodzajów aktywności.

Jeśli rodzic zderzy się z uzależnieniem dziecka, to...

Musi podjąć jego leczenie. Najlepszym sposobem jest metoda behawioralno-poznawcza. Polega ona na oduczaniu dziecka od określonego rodzaju czynności. Można tego dokonać za pomocą warunkowania instrumentalnego, czyli stosowania systemu nagród i kar. Zwłaszcza te pierwsze odnoszą efekt. Gdy np. rodzic powie "ponieważ ograniczyłeś przez ostatnie dwa tygodnie grę do dwóch godzin dziennie, dostaniesz ode mnie ekstrapieniądze na bilet na koncert ulubionego zespołu" (lub dowolną rzecz, która stanowi realną wartość dla dziecka), osiągnie zapewne swój cel.

Czy można powiedzieć, że gry są potrzebne?

Oczywiście, że tak. Jestem jak najbardziej za taką tezą, choćby dlatego, że na rynku mamy bardzo dobre gry edukacyjne dla dzieci w różnym wieku. Powiedzmy sobie jasno: nie uciekniemy od komputera, od postępu. To jest przyszłość. Nie ma co się łudzić, że zakażemy dziecku gry i spowodujemy brak kontaktu z komputerem. Dlatego trzeba działać w inną stronę. Szukać gier, które pomogą rozwijać się dziecku. Jest mnóstwo takich pozycji: liczby, litery, czytanie, rozpoznawanie kolorów. Dla starszych dzieci również. Mamy gry rozwijające funkcje wzrokowo-przestrzenne, dokładność spostrzegania, zwiększające tempo przetwarzania informacji, poprawiające wyobraźnię wzrokową. Świetne są w tym gry strategiczne. Dodatkowo uczą one planowania i organizacji. Proszę mi wierzyć, że wiele dzieci ma problem z tego typu umiejętnościami. Nie muszę chyba też wspominać, że dzięki komputerowej rozrywce znacznie podniesiemy poziom języka angielskiego. W końcu gros programów jest w tym języku.

Wszystko to pięknie brzmi, ale co z elementem przemocy? Antagoniści powiedzą, że gry jej uczą, a dziecko zindoktrynowane przez wirtualny świat bez hierarchii wartości wyjdzie na ulicę i zabije bez skrupułów...

Żadne dziecko, grające w gry, które ja nazywam strzelaniem (z powodu nieznajomości fachowych nazw), nie stanie się seryjnym mordercą dlatego, że włączyło sobie taką grę. Żeby coś złego stało się z osobowością dziecka, musi zadziałać przede wszystkim destrukcyjne środowisko rodzinne. Jeśli mamy w rodzinie patologię, brak wzorców i ani matka, ani ojciec nie tłumaczą różnic między światem wirtualnym i rzeczywistym, wtedy mogą pojawić się złe zachowania. I zwykle w takich przypadkach, nie mają one bezpośredniego powiązania z grami! Inna sprawa, że krwawe gry mogą być jednym z czynników wywołujących agresję, ale nigdy nie będą tym najważniejszym i jedynym. Poza tym spójrzmy na telewizję: tam dzieci stykają się z o wiele gorszymi obrazami. Codziennie mówi się o wojnach, podczas których ludzie naprawdę się zabijają. Poza tym jestem w stanie pokusić się o stwierdzenie, że gry kanalizują agresję! Czasem dziecko zamiast wyjść, dać upust emocjom i pobić się z kolegą, siądzie przy komputerze i przy nim się wyżyje. Z drugiej jednak strony, niebezpieczeństwo grania polega na tym, że opiera się na aktywności. Na filmach tylko obserwujemy przemoc. W chwili, gdy sami jesteśmy w nią zaangażowani, bardziej się jej uczymy.

Świat gier pędzi do przodu z zawrotną prędkością. Coraz bardziej realna staje się wizja hologramów i totalnej trójwymiarowości. Myśli Pani, że grozi nam całkowita alienacja?

Mam nadzieję, że nie, ale nie powiem, aby to było niemożliwe. Wierzę jednak, że jest to fikcja, bowiem człowiek ma swoje podstawowe potrzeby, odnoszące się do bezpośredniego kontaktu z innym człowiekiem. Myślę, że są one na tyle silne, że pozwolą nam zostać w świecie rzeczywistym.

FLESZ: Elektryczne samoloty nadlatują.

Wideo

Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych”i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.

Komentarze

Ta strona jest chroniona przez reCAPTCHA i obowiązują na niej polityka prywatności oraz warunki korzystania z usługi firmy Google. Dodając komentarz, akceptujesz regulamin oraz Politykę Prywatności.

Podaj powód zgłoszenia

Nikt jeszcze nie skomentował tego artykułu.
Dodaj ogłoszenie

Wykryliśmy, że nadal blokujesz reklamy...

To dzięki reklamom możemy dostarczyć dla Ciebie wartościowe informacje. Jeśli cenisz naszą pracę, prosimy, odblokuj reklamy na naszej stronie.

Dziękujemy za Twoje wsparcie!

Jasne, chcę odblokować
Przycisk nie działa ?
1.
W prawym górnym rogu przegladarki znajdź i kliknij ikonkę AdBlock. Z otwartego menu wybierz opcję "Wstrzymaj blokowanie na stronach w tej domenie".
krok 1
2.
Pojawi się okienko AdBlock. Przesuń suwak maksymalnie w prawą stronę, a nastepnie kliknij "Wyklucz".
krok 2
3.
Gotowe! Zielona ikonka informuje, że reklamy na stronie zostały odblokowane.
krok 3